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影视概念设计和游戏原画的异同

发布时间:2018-02-05 14:38:50来源:关键词:
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影视概念设计和游戏原画的本质区别

二者显著区别

制作手段

电影靠拍摄,游戏靠程序----所以保证制作成本是优先考虑的要素。在游戏设计里,做一个建筑群几十层全部包满花边也不算难事,重要是的引擎能否流程运行等。限制相对较小。

在电影里则不然,纵使今天特效已经普及,但依然很贵。所以有时候做影视里制片会明确的说有些东西是不能做的,比如上面说的几十层的大楼,即使MP也是高成本。

 

影视概念设计和<a href=http://www.qt2006.cn/zt/changjing/ target=_blank class=infotextkey>游戏原画</a>的异同

 

 

造型风格

游戏造型普遍夸张,这和受众的群体有关系。而因为国产游戏的风格题材过于单一,基本就那几套,所以现在游戏美术都非常相似,没有变化。

电影则更具有包容性,有温情写实,也有科幻,更有古装等。所以电影美术的需求跨度非常大的,有可能做几个电影全是现代的,只画一些大院书房这种民用建筑,娱乐性总体没有游戏那么显著。

 

影视概念设计和游戏原画的异同

 

 

用色手法

游戏依旧受制于年龄段的影响,尤其是国产游戏,基本都是低龄产物,以刺激为主,并且部分手游是会需要用2D设计作为宣传品,所以会要求2D设计图达到日韩插画那种高精度的要求。手法也较少以写实为主。另外手游美术普遍艳丽,也是显示需要。

电影在表现上较为宽泛,因为制作的原因,大多以气氛图,图纸的形式存在,一般不要求精度,同时电影写实拍摄的需要,所以还原写实度是大多数概念设计的主要参考原则,故照片拼贴,实景拍摄P图也是可以接受的。

 

影视概念设计和游戏原画的异同

 

 

 

 

设计侧重

游戏强调交互关系,所以制作尤其是3D项目里,要保证玩家的探索性,所以各个角度都必须做足内容,设计图的结构性非常重要,尤其是服装地图等着重卖点,需要想的透彻,合理。所有完备的图纸是必须的。

电影是叙事性艺术,很多场景和道具出现的可能只有数秒,所以在合理性等要求上并没有游戏那么苛刻,大多数时候保证特效的直观感受即可,而相对要求较高的是镜头感,舞台效果等。简单来说,能把一个普通的人也能摆出一个炫酷的英雄感则是成功。

 

影视概念设计和游戏原画的异同

 

 

二者共性

 

1

既然是设计那就肯定不是单纯的用绘画标准去衡量,所谓的真实,形准等传统要求都变得没有那么重要,或者说靠自己手动一笔笔画成那样的方式没有那么重要了。因为有太多手段可以替代。

2

设计是个解决问题的学科,而且往往艺术性没有想象那么重要,而是可行性。简单来说就是功能依旧大于形式,比如钢铁侠中的战甲虽然是架空的,但依旧符合基本的人体工学和穿插,虽然设计师可以做成变形金刚那种极度夸张的设计,但明显脱离了世界观,也显得看起来没有那么真实。

 

影视概念设计和游戏原画的异同

 

3

设计强调的是逻辑性,在设计一个角色和环境的时候,比如海盗角色配一身骑士铠甲明显是不合逻辑的,哪怕铠甲看起来很酷。当设计师拿到一个文案的时候,应该从现实世界里进行推导,摒除一些无关的方向。

4

设计强调流程,即你不是一个人战斗,所以也不要像画家一样独立完成所有的工作。正常的流程分为立项-设计-制作-合成-汇总-运营-宣传等各个部门,而以美术为主的岗位多聚集在前期和中期的部分,也就是早期想法,所以点子才是第一生产力。同时设计要侧重某个领域,因为一旦开启头脑风暴,就会有你无法涉猎的区域,精力又有限,人无完人。所以要和他人一起完成工作,交换想法。

 

影视概念设计和游戏原画的异同

 

5

设计的延伸性,画画的很有可能只会画某个题材,某个角度,而设计是共通的,因为共通的是设计思维方式----即思考世界的运作等方式,而不仅仅是美观性等。所以设计里面跨界是常事。工业设计师同样也可以做游戏设计,当然需要稍微调整角度。

6

表现手法的一致性,理论上设计只需要图纸,渲染是后续的,而事实上现在的岗位对渲染也是有要求的,但归根结底价值依旧在于设计图,怎么画不是重点,而是画什么,为什么这么画。

 

影视概念设计和游戏原画的异同

 

7

另外是前景问题,如果单纯的是从美术角度谈就业,也就是画图,那游戏岗位会多一些,但是收入浮动较大,工作很累,而电影需求小,就业岗位也不多,但是待遇稍好。

而从设计师角度来说,没有显著区别。所以看个人规划问题,如果你仅仅是喜欢画图,会过得难受点。设计师则会通吃。未来游戏和电影的区别会越来越小。

影视概念设计和游戏原画的异同

所有的设计都要多练习才能学到的,理论就

和蛋白粉一样,不锻炼吃再多还是没什么用。

 

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